2011年12月28日水曜日

1969

小説・映画・音楽・マンガ……。日本のポップカルチャーが海外進出にことごとく失敗し続けてきた中で、なぜテレビゲームだけが80年代に世界を席巻できたのか。理由の一つとして「テレビゲームは言語に縛られないメディアだったから」という点があります。裏を返せば言語の壁は日本のコンテンツが世界進出するにあたり、最大の壁でした。

一方で「日本の文化」をきちんと海外に伝えるためには、ローカライズなんてしない方が良い、という意見もあります。歌舞伎の海外公演などがそうです。もっとも、このスタイルでは商業的成功は望めない、というのが過去の常識でした。市場で幅広く受け入れられるためには、しっかりとしたローカライズが必要。理想を言えば現地のクリエイターが開発したかのように錯覚してもらうこと。僕もそんな風に言い続けてきました。

ところが、そんな議論を一蹴してしまう、過去最大のヒットコンテンツが音楽業界で登場しました。ご存じ、由紀さおり&ピンク・マルティーニによるコラボ・アルバム「1969」です。僕もAmazonのダウンロード配信で購入して聞いてみましたが、「ブルー・ライト・ヨコハマ」をはじめ往年の名曲がずらり。スキャットの曲もありますが、多くは日本語の歌詞のまま歌われています。

http://www.barks.jp/news/?id=1000073956

ごめんなさい。正直に言って僕には、その価値が正確にわかりません。だって由紀さおりですよ? 1971年生まれの僕の世代だと、「ドリフターズとよくコントで絡んでいたコメディエンヌ」「姉妹のスキャットが物まねのネタになる人」という認識でしたから。オリジナルのレコードを聴いた経験もゼロ。でも、たぶん21世紀になって海外で再評価され、こんなに大ヒットするなんて、たぶん誰も予想しなかったと思います。

では、なんで「1969」現象が巻き起こったのか。いま音楽界そして経済産業省的にはAKB48のアジア戦略に注目が集まってますが、一方で「1969」の成功事由もきっちり分析していく必要があるはずですよね。でも、なんでヒットしたのか、その理由が誰もつかみきれていない気がする。いわば宝くじというか、交通事故みたいなもので、第二、第三の「1969」なんてあり得ない……。そんな空気を感じるのは僕だけでしょうか? 

そこで30年来の由紀さおりファンで、iPodにレコードからデジタル化した音源が、オリジナルジャケットと共に大量に入っているという知人のゲーム開発者に聞いてみました。その彼曰く「たぶん彼女が評価されたのはボーカリストの本質である『声の質』そのものだとおもいます。由紀さおりの歌唱力もそうとうなものですが、海外のボーカリストの歌唱力はケタ違いですからね。」とコメントしてくれました。

「哀歓があり、透明感があり、邪推のない素直な心が感じられる声。特に若い頃の由紀さおりは新人としての緊張感があり、いいですよ。それを海外が評価したというのはさすがだなぁ。そこにはたしかに日本的な哀歓・郷愁といったものがすこしはあると思いますが、それはボサノバ等、全人類にある感覚で、今回は特に日本的なものとしての評価ではないと思います。」

要するに、歌が上手かったから売れた、というわけですか。うーん。。。

ただ、ここでポイントとなるのは、ヒットの経緯です。「ピンク・マルティーニのトーマス・M・ローダーデールが、ポートランドの中古レコード店でファーストアルバム『夜明けのスキャット』(1969年発売)のアナログ盤(レコード)を発見」したこと。そして「収録曲「タ・ヤ・タン」を日本語でカヴァーして、Youtubeにアップしたこと」(以上上記リンクから引用)。この2ステップがきっかけになったとか。

つまり文化を越える際の媒介役がいて、その人物が由紀さおり的な音楽を求める潜在的な海外マーケットを、Youtubeを介して発見・開拓した、という風にまとめられそうです。よく「海外展開では信頼できる強力な力を持ったパートナーを見つけることが大事」などと言われますが、これもその好例だと言えそうです。少なくとも東芝EMIの力だけでは(失礼!)ここまでのヒットは望めなかったでしょう。

ただ、個人的にはもうちょっと詳しく、ヒットの内容を知りたいところですよね。どこの国で、どれくらいずつ売れたのか。主な聴衆層はどうか。楽曲のどこにひかれたのか。少なくとも今回の件をして「60年代の歌謡曲は海外でもヒットする」と考える音楽関係者はいないでしょう。もうちょっと客観的なデータをもとに、自分の頭で考えてみたいところです。誰かこのあたり、取材してレポートを書いてくれませんかね。

もう一つ。確かに現地パートナーとの協業は大事なんですけど、良質じゃないパートナーの方が多いのも、また事実。そうした、いわゆる「悪徳ブローカー」に、めんどくさいからといってコンテンツを丸投げして、クリエイターの意図せぬ形に再編集されて放映されたなんて話も、特にアニメでは良くあったようです。でも日本側からすれば、ちょっとでもライセンス料がもらえればいいか、みたいな。これじゃ駄目なんです。

というわけで、パートナー探しも含めて、いかに日本のパブリッシャーが戦略的に攻めていけるかという点が重要なのではないかと。東芝EMIさんの今後の展開に注目していきたいところです。

あ、ちなみにAmazonのダウンロード配信はファイル形式がMP3でDRMも皆無なので、ハンドリングがしやすく、オススメです。ぜひ「1969」を購入して、聞いてみてください。

2011年12月20日火曜日

過去の資料を整理しました

小野です。IGDA日本のNPO化に向けて規約の整備が続いています。
SIG-GLOCでも過去10回+1回のセミナーを開催しており、その情報を集約する場として下記サイトを作成しています。昨日あらためて整理をして、リンクなどを追記しました。手前味噌ながら、情報がかなり集約されているのではないかと思いますので、ぜひご利用ください。またトップページには世話人のメールアドレスも公開しております。
https://sites.google.com/site/sigglocsummary/sig-gloc?pli=1 

なおSIG-GLOCはIGDA本体のLocalization SIGと協力関係にあります。こちらのサイトは下記の通りです。
http://wiki.igda.org/Localization_SIG


2011年12月12日月曜日

世話人の交代について


SIG共同世話人(だった)小野です。表題にもあるとおり、このたび部会世話人が下記のように変更になりましたので、ご連絡差し上げます。

(旧)
SIG共同世話人 小野憲史
同 稲葉治彦(ナニカ)
同 長谷川亮一(セガ)
同 エミリオ・ガジェゴ(バースデーソング音楽出版)
同 中村彰憲(立命館大学)

(新)
SIG正世話人 稲葉治彦(ナニカ)
SIG副世話人 長谷川亮一(セガ)
同 エミリオ・ガジェゴ(バースデーソング音楽出版)
同 中村彰憲(立命館大学)

なお、今回の改選に伴い、小野憲史はSIG運営スタッフとなります。
また、現在運営中のグローカリぜージョンブログは引き続き、運営スタッフとして僕の方で管理していきます。
活動資料などについても同様です。

というわけで、前回のエントリで「代表になってもSIGをがんばります!」と宣言していたにもかかわらず、力足らずで申し訳ありません。もっともこれからも、運営スタッフとしてできる限りSIGの活動を盛り上げていきます。

実は現在IGDA日本では、NPO化に向けて規約の整備を進めており、新たに代表と副代表は本職の活動をさたまげない範囲で、SIGの世話人を1つだけ兼務できることになりました。
ただ、もろもろの運営雑務が思った以上に大変で、なかなかSIGの運営にまで手が回らないこともあり、他の共同世話人の方々にご相談したところ、稲葉さんが快く手を上げてくださいました。
稲葉さん、改めましてありがとうございます。

今後のSIGの活動ですが、年内はブログの更新が中心となる予定です。
来年3-4月には、好例のGDC報告会を行います。
その前後で別のセミナー企画が進行中ですので、詳細が決まりましたら、またご連絡できるかと思います。

なお、別途配信していたSIG活動のニュースレターも、世話人の交代にともない、今後はIGDA日本のニュースレターと融合する形で終了いたします。

今後ともよろしくお願い申し上げます。

2011年11月1日火曜日

IGDA日本代表について

すでにIGDA日本ニュースサイトでリリースした通り、前代表の新さんの後を受けて、10月1日付けでIGDA日本代表に新任されました。
もっとも、IGDA日本グローカリゼーション部会の共同世話人も引き続き兼務していきます。代表になったから部会の活動が低下した・・・と言われないように、努力する所存です。ただ、6-8月にかけてセミナーが続いたにもかかわらず、TGS終了後はがくっと活動が低下しているのは事実でして、何かもっとアクティブに動いていきたいと思っています。
ハッキリした予定でいえば、来年3月のGDC、そしてローカリゼーションサミットへの参加でしょうか。当然、毎年恒例となっている報告会も行う予定です。
ただ、グローカリゼーション部会はもともと、デジタル流通時代を迎えて、誰もがゲームをパブリッシュできる時代を迎えた中で、これまでディベロッパーだった企業や個人がゲームを海外展開するにあたり、知見を共有していきましょう、という趣旨でスタートしました。まだまだ、できることはたくさんあると思っています。
皆様からのアイディアも引き続き募集中です。ぜひご意見・ご要望を世話人までお知らせください。よろしくお願い申し上げます。

2011年9月19日月曜日

CEDEC2011雑感

CEDECからTGSへと続く強烈に忙しい2週間もようやく終了したので、ちょっとCEDECで感じたローカリゼーション関連の個人的なキーワードを2つメモしておきます。

1つ目は多言語開発において、ローカリゼーションがボトルネックになっていく可能性が高いのではないかということ。いまアンリアルやユニティなどのモダンなゲームエンジンを使えば、プログラマーが書いたコードをビルドするというステップを踏むことなく、ゲームデザイナーが直接ゲームエンジン上で素材を組み込み、ゲームメカニクスを検証することができます。

こんな風にオリジナル版開発の工程はどんどんシンプルになっていくことが予測されますが、ローカライズは別です。翻訳者がアセットを翻訳して、それをソースコードに組み込んで、ビルドしてはじめて、実機上で善し悪しが(文字のはみ出しとか)確認できる。これが言語分同時並行で進んでいきます。これはいまだに変わらないわけです。

そこでゲームメカニクスと同じように、ゲームをテストしながら直接テキストを修正して、内容が確認できるような、ローカリゼーションを内包したゲームエンジンができないか・・・。そうすることで、ローカリゼーションの工程がぐんと向上すると考えられます。ビジネスソフトでは、こうした機能を持つツールが荒削りながら存在するとのことで、おそらくゲームもそれに向かって進歩していくのではないかと思います。

第二にローカリゼーションパネルでも話題になった「ローカライズの品質を客観的に評価する手法の確立」について。今年のCEDECではソーシャルゲーム関連のトピックが増えたこともあって、「データマイニング主導型ゲームデザイン」の話題が多く聞かれました。もっとも、コンシューマ機もすでにネット対応になっていますから、その気になればプレイヤーのゲームプレイの情報を、逐一サーバ上に吸い出して、データ解析することが可能になりつつあります。

でもってパネル「世界の心をつかむスマートフォン時代のゲームとは」でグリーの田中社長が「KPIを解析して課金率を上げていくのが、運営側にとってのゲーム。ローカライズも同じで、KPIを解析して、各マーケットごとに内容を最適化していける」的な発言をされていて、非常に新鮮に感じました。この考え方を進めていくと、ローカライズの品質を客観的に図ることができるかもしれません。

PS Vitaがリージョンフリーになるという噂がネット上で流れていますが、もし本当だとしたら、ますますローカリゼーションの重要性が増すことになります。来年のCEDECではどのような議論が聞かれるのでしょうか?

2011年7月16日土曜日

ではの神

僕は昔、某ゲーム雑誌の編集をしていたんですが、その時に良く「ではの神」に会いました。

曰く「海外では・・・」「欧米では・・・」「アジアでは・・・」

いろいろ情報をいただけるのはありがたいんですが、それがホントかどうか、東京にいても検証のしようがないんですよね。でもって、みんな微妙に食い違っていたりするw

そりゃ食い違うんですよ。だってみんなポジショントークなんですから。

というより、すべての言説は多かれ少なかれ、ポジショントークなんです。どれだけ客観的な立場を取ろうとしても、その人の立場や価値観からは離れられない。あるゲームを遊んで「おもしろかった」という人もいれば「つまらなかった」という人もいる。それはそれでいいんです。だから「誰がどんな立場で発言したのか」という記名が必要なんですよね。

ところが、なかなか会社の机に縛られていては、周囲の状況がわからない。それで僕も実際はどうなのか、自分の目で知りたくて、フリーランスになりました。がんばって海外取材に行きました。そうすると、いままでわからなかったことが見えてくる。今まで聞いた話の中で、正しかったこともあったし、間違っていたこともありました。

・・・とまあ、こんな経験がSIG-Glocalization設立の個人的な動機付けになっています。一部の人だけにポジショントークと、そのうまみを独占させておかないで、みんなでいろいろポジショントークを言い合おうと。そうしたら多用な意見が集まって、より状況が俯瞰的に見えてきますよね。ま、僕の意見も多分にバイアスが入ってますのでw そんなもんですよ実際。

実際にSIGという場を作ることで、それまでとは比較にならないくらい多数の方々と知り合いになったり、いろんな話をセミナーや飲み会という場で共有させて頂けるようになりました。たいへんありがたいことです。

2011年7月13日水曜日

ローカリゼーション軽視の背景

たまにゲームメーカー大手の偉い人と意見交換をさせていただくことがあるんですが、しばしばローカリゼーション軽視の発言が出て、ビックリすることがあります。その一方で海外市場重視なんて言葉が出てきて、うーんなんだこれは・・・と思ったりするわけです。

こうした背景の一つとして、今の大手ゲームメーカーの多くが、アーケードゲームで急成長したことがあるんだろうなあ、と感じるようになりました。格闘ゲームやドライブゲームが好例ですが、パッと理解して短時間でコインを消費してもらう必要があるので、家庭用ゲームよりもローカリゼーションの必要性が少なかったんだろうなと思います。

でも、今やアーケードゲームのインフラって、日本くらいしかキチンと残ってませんよね。。。海外向け輸出の主力商品はコンソールゲームで、じっくり遊ばせるものが中心ですから、やっぱりローカリゼーションが重要になってくるわけです。

もっとも、全部のタイトルで全言語にフルローカライズすることは、現実的ではありません。そしてローカリゼーションは利益を最大化するための手段であって、目的ではありません。そのため優れたローカリゼーションには、ビジネス的な視点が必要不可欠です。

一方でローカリゼーションの予算とヒットの相関関係は不明確です。そのためビジネス層としても、ローカリゼーションにお金をかける根拠が欲しい。それがハッキリしない以上、ドカンとお金をかけられない。卵が先か鶏が先か・・・みたいな話になっちゃいがちです。

もう一つ、オリジナル版開発については、これまでにもたくさんの開発者インタビューなどがあり、そこそこ業界内でノウハウが貯まってきました。一方でローカリゼーションについては、まだまだノウハウが一般化していません。限られた情報がローカリゼーション関係者内部で閉じていて、オリジナル版開発部隊にまで広まっていない現状があります。

今年のGDCローカリゼーションサミットでも、バイオウェアの講演者は「ローカリゼーション担当者は伝道師たれ」と力説していましたが、もっともっと存在感と有益性をアピールしていかなければ、なかなか状況は変わっていかないでしょう。

ローカリゼーション担当者には大きく「パブリッシャーのローカライズ担当者」「ディベロッパーのローカライズ担当者」「ローカリゼーションベンダー」「フリーランスのゲーム翻訳者」の4レイヤーがあります。中でもパブリッシャー、ディベロッパー内のローカリゼーション担当者が、もっと伝道師として社内で働きかけていくことが、ビジネス層を動かしていく重要な要素になるのかなあと思います。

2011年7月12日火曜日

第8回セミナー参加者の方からコメントをいただきました

第8回セミナーを受講された方から、下記のようなコメントをメールでいただきました。たいへん興味深い内容でしたので、ご本人の許諾のもと、紹介させていただきます。

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(セミナーに参加して)やはり、「動かない物」の商品デザインと「体験させる」ゲームデザインは性質上違いが大きすぎるのではないかと思いました。

たとえローカリゼーションマップが死ぬほどの数があったとしても、実はゲームソフトのローカライズにはあまり有効に使えないかと・・・

コンテキストの概念は大事ですが、静的デザインレベルでは理解できてもゲームコンテンツはやはり翻訳のみでしか参考にならないと思いました。つまり、翻訳者そのものの仕事になり、ゲームのグローバライズには無理でしょう~少なくとも日本人のみで構成されたスタッフ、とくにディレクターが純粋な日本人であれば・・・。

よく直面する、コンテキストの問題はやはり、日本人の手振りと外国人の手振り。イベントシーンではどっちに合わせる? とかよくディレクターともめます。
大体、外国人の手振りに合わせることに・・・理由は、そのキャラは見た目外人っぽいから(アニメっぽくても)。

あと、ドアですね、押して空けるのか、引いて空けるのか。日本と欧米で逆なので・・・。

で、やはりゲーム内のキャラと背景(コンテキスト)はSFであっても外人っぽいので、欧米に合わせてもらうとか・・・。

つまり、なんか工業商品デザインで解くコンテキストとはまったく違っており、作り手が理解していないところで外国人に違和感を与える。最近はシナリオのレビューを翻訳者やローカライズスタッフでして「違和感」さを最小限にすることはしていますが、さすがにマップが日本地域に基づいているのは、そこは日本のままで通したりします~。

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実は第8回セミナーの2日前に、講師の安西さん、中林さんが主催されている、ローカリゼーションマップの勉強会に僕が呼ばれまして、相互講師としてゲーム業界のローカリゼーションの現状と課題について、ご紹介させていただきました。

その時も安西さんから「ゲームの場合は世界同時発売が重要で、そこが他の製品とは違うところだと感じた」というコメントをいただきました。

ゲームとゲーム以外の商品で、ローカライズにおける共通点と相違点は何か。もっと議論を積み重ねていければと思います。

2011年7月8日金曜日

第7回&第8回セミナー報告

前回の投稿からすっかり間が空いてしまいました。すみません。
6月21日、7月4日とセミナーを2回連続して開催いたしましたので、そのご報告と、今後の活動予定についてお知らせいたします。

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■■第7回セミナー
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第7回セミナー「モバイル向けソーシャルゲームのセミナー」では、サイバーエージェント様・ポットタップ様・プーペガール様の協力をいただき、開催させていただきました。
初めての平日夜開催、初めてのモバイルゲーム事例、初めてのワークショップと、初めてづくしのセミナーとなりましたが、50名を超える方々にご参加いただき、過去最大の規模のセミナーとなりました。

当日の模様は下記にてレポートされていますので、お暇な時にでも、ご参照いただければ幸いです。
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3901

第一部の講演もたいへん興味深いものでしたが、第二部のワークショップでは、現在iPhoneアプリ向けに開発中の「プーペdeファッション(仮)」をテーマに海外展開を考えるという、非常にユニークなものとなりました。ご参加いただいた方々からも、他社様の開発中のタイトルについてアイディア出しをするスタイルが新鮮だったと、ご好評いただけました。

異色タイトルとはいえ、コンソールゲームの開発では考えにくいことで、こうした点からもソーシャルゲームのユニークさが際だったように感じられました。

モバイル向けソーシャルゲームのセミナーについては、ニーズが高いこともあり、継続して議論を深めていくべきかと考えています。講演者や運営のアイディアなどについて、ご意見などをお寄せいただければ幸いです。

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■■第8回セミナー
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第8回セミナー「ローカリゼーションマップ講演会」では、日経ビジネスで連載中の安西洋之さん、
中林鉄太郎さんに「ローカリゼーションマップ」の考え方について、ご講演いただきました。またサイバーエージェント様、ポットタップ様、サムザップ様に、重ねて会場提供のご協力を賜りました。

ゲーム業界以外の知見を広く学ぶという趣旨で企画いたしましたが、受講者アンケートでは、おおむね好評だったようで、運営側としてもホッといたしました。
ただ、二部のディスカッションは議論が中途半端で留まってしまい、満足度が低くなってしまった点は反省点と考えています。

講演内でも紹介されましたが、近く上梓される書籍「「マルちゃん」はなぜメキシコの国民食になったのか? 世界で売れる商品の異文化対応力」の出版後に、内容を下敷きに、ゲーム業界に落とし込んで考えるワークショップなどを希望者で行う、などのアイディアも出ております。
こちらもご意見、要望などがあれば、ぜひお寄せください。
http://www.amazon.co.jp/dp/4822248631

なお当日の模様は、ツイッターのまとめサイトでご確認いただけます。
http://togetter.com/li/157922

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■■今後の予定
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第8回セミナーでも簡単に触れましたが、CEDEC前後で2回、セミナーを行うアイディアがあり、企画が進行中です。
次回、次々回はがっつりコンソールゲームの事例になる予定です。
概要が決まり次第、本MLで告知させていただきます。
また第7回、第8回と同じく、今後のセミナー登録はウェブサービス「ATND」を使うことになるかと思いますので、お見落としのないよう、よろしくお願い申し上げます。

2011年5月22日日曜日

SIG-GLOCなれそめ(1)

ブログを立ち上げて、すっかりそのままになっていて、どうもすみません。共同世話人の小野憲史です。とりあえず、グローカリゼーション部会がどんな風にスタートしたのか、忘れないうちに書いておこうと思います。ポイントは1点で「人の縁は大切に」ということです。当然ながら実名がバシバシでてきますが、そこはそれ記録ですので、なまあたたかい目でご了承ください。

もうホントに最初までさかのぼると、2000年の夏のことになります。当時僕はゲーム批評という雑誌の編集長をしていて、すでに辞めることが確定していました。そんなころ当時、名古屋大学の大学院生だった中村彰憲さん(現:立命館大学准教授)から、研究に協力して欲しいという依頼の電話がありました。中村さんとは今でもチャイナジョイに一緒に行ったりと親交がありますが、最初のつきあいはここからです。

しばらくして、中村さんの紹介で、当時Gamespotの日本特派員をしていたDan Tochenから、ファミコンの展示会「レベルX」について問い合わせがありました。キュレーターに取材をしたいというのでご紹介し、いろいろと展示のお手伝いをしていたご縁もあって、一緒に取材を受けました。記事はこちらで読むことができます。2003年のことで、若いなー僕。

でもって2006年のGDCで、Danから「前に講演を聴いて、すごく良かったスピーカーが、GDCでも講演するみたい。良かったら聞いてみたら?」とのメールがありました。たまたま、そのスロットが空いていたので、冷やかし半分で行ってみたら、非常におもしろかった。それがIGDA日本IFブログでも紹介された「愉快 対 不愉快 『カルチャーエッジコンテンツ』のバランスをはかる」です。英語の講演だったので、いまいち理解できませんでしたが、でもスライドを見ているだけで、これはすごい講演だと言うことが、よくわかりました。

講演の後で「Danの紹介で講演を聴きに来たんだけど、すごくよかった」と挨拶したら、スピーカーのKate Edwardが非常に喜んでくれて、メールのやりとりが始まりました。たまたま二人ともIGDAのメンバーで、その点でも共通の話題がありました。「スライドを日本語に翻訳したら、IGDA日本で紹介してくれる?」「OK」みたいなやりとりがあり、スライドを公開したり。翌年の2007年にはDiGRAが東京で開催されたこともあり、Kateが東京ゲームショウとあわせて、来日してくれました。DiGRAでは一緒に打ち上げの飲み会に行ったりしましたっけ。

んでもって翌年、KateからIGDAでLocalization SIGを立ち上げること。翌年のGDC2009でローカリゼーションサミットを開催することを知らされました。それはすごいとGDC2009で取材に行ったら、パネルで壇上に登壇されたセガ長谷川さんと、会場にいたナニカの稲葉さんと、バースデイソング音楽出版のエミリオさんと4人で、日本でも同じような活動をしたいという話になりました。そこから最初のキックオフに繋がったという感じです。

こうして振り返ると、GDC06でKateの講演を聴いて、それっきりにしないで、ちゃんとフィードバックを送ったこと(具体的には講演終了後、名刺交換をして簡単な挨拶をしたこと)が、非常に大きかったと思います。英語でのつたない会話で、正直ちょっと恐かった部分もありましたが、一歩前に踏み出してホントに良かったですね。